Drawn to Evil

“DtE” to gra JRPG z nietypowymi założeniami. Cechuje ją m.in. ręcznie rysowana grafika w odcieniach szarości, czy parodystyczne podejście do tematu, wytykające wszelakie klisze gatunku jak również i gier ogółem.

Gra powstawała jako podmiot pracy inżynierskiej. Na jej rzecz utworzony został początek przygody, w której to wkład wchodzi intro, prolog i fragment pierwszego rozdziału. W gratisie: wiele opcjonalnych interakcji i kilka sekretnych lokacji.

Głównymi bohaterami są wojownicy mroku, którzy wraz z tzw. Władcą Ciemności, pokonali czterech wojowników światłości podczas wielkiej wojny. Dusze pokonanych zaklęte zostały w cztery magiczne kryształy (wink, wink), które to mroczny władca rozesłał po czterech różnych zakątkach krainy.

Akcja gry rozgrywa się 10 lat po tych wydarzeniach, gdzie kontrolując poczynania jednego z bohaterów ciemności – imieniem Ascot Furled – obserwujemy, jak zmienił się świat na przestrzeni dziesięciolecia.

Slime - jeden z przeciwników. Tak, Slime. Czasem zdarza się im ujeżdżać gobliny.

Do pracy nad grą posłużyły mi między innymi:

 RPG Maker MV, Adobe Photoshop, Krita, Aseprite, Pyxel Edit
 Articy:draft, Adobe Audition, MAGIX Vegas Pro, 3ds Max
 IcoFX, VirtualDub, FontForge, Sublime Text

Galeria losowych grafik użytych w grze:

INTRO GRY:

Przykładowe elementy designu

 

Tutorial w JRPG może być nieobowiązkowy!

W gatunku przyjęło się, że większość samouczków będziemy musieli ukończyć czy tego chcemy, czy nie, bez względu na wiedzę czy wyuczone zachowania.

W Drawn to Evil założyłem, że jeżeli gracz nie potrzebuje samouczka, to nie powinien musieć tracić na niego czas. Wiele tutorialów, uczących poszczególnych akcji można obejść po prostu… pokazując, że się ich nie potrzebuje.

Nauka interakcji z otoczeniem nie jest przedstawiana tutorialem, jeżeli gracz sam wejdzie w interakcję z odpowiednim obiektem, a przypomnienie o wyekwipowaniu podniesionej broni pojawia się tylko, jeżeli się tego nie zrobiło.

Liniowa fabuła, nieliniowa rozgrywka

Kolejnym często spotykanym problemem wielu gier jest fakt, że projektanci wymagają od osoby grającej wykonania pewnych czynności w z góry zaplanowany przez scenariusz czas i sposób. Wielu rzeczy “nie wolno się domyślać samemu”.

Projekt pozwala jednak na większą swobodę dla gracza w tych zakresach. Może i nie można wyjść na zewnątrz w samej pidżamie, ale możliwe jest podnoszenie przedmiotów i podróż do miejsc, bez konieczności spotkania się z “musisz najpierw zdobyć klucz, który pojawił się magicznie po tym dialogu w skrzyni twojego domu”.

Bycie wymagającą, ale bez frustracji

Przegrana walka nie musi oznaczać tracenia godzin rozgrywki, ponieważ akurat zapomnieliśmy zrobić stan gry. Batalie możemy powtarzać bez negatywnych efektów tego czynu, a z większości potyczek możemy uciec, gdy nie dajemy sobie rady, by wrócić, gdy będziemy pewniejsi siebie.

Och, no i nie ma tu nagłych, losowych skoków do ekranu walki, popularnych w tym gatunku. Przeciwnicy poruszają się po mapie i gracz może unikać kontaktu z nimi.

 Ogranicz redundancje, rozluźnij atmosferę

Zdajemy sobie sprawę, że czasem trzeba przechodzić przez to samo miejsce więcej niż raz. Starajmy się urozmaicać rozgrywkę przez dodawanie nowych zdarzeń lub powodów, by powtarzanie czynności nie było przykrym obowiązkiem.

Do tego celu służy również poczucie humoru. Wszyscy kochają gry, będące parodią innych tytułów i usiane gagami/nawiązaniami do popkultury. To wcale nie tak, że jest ich za dużo. Dajcie spokój. Wow, jakie żarty, wow, dużo parodii.

Poniżej znajduje się link do najnowszej kompilacji wersji prezentacyjnej (Windows x84):